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知其然,知其所以然。每周三我们都会以专题总结的形式对蓝皮书中的重点内容进行解读。在宏观政策、经济、社会、技术发展环境等因素的推动下,虚拟现实在新媒体领域发展迅猛,2016年被称为虚拟现实新媒体元年,未来这一技术在媒体领域的应用仍有无限可能。在今天,我们一起走进【虚拟现实大专题】。

虚拟现实:VR(虚拟现实)是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在20世纪80年代初提出的。它是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。VR(虚拟现实)技术可广泛的应用于城市规划、室内设计、工业仿真、古迹复原、桥梁道路设计、房地产销售、旅游教学、水利电力、地质灾害、教育培训等众多领域,为其提供切实可行的解决方案。

发展现状

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一、多方发力,巨头入局

2017年,国家部委、各省市“十三五”规划和高校实验室同时发力。联想、阿里巴巴、爱奇艺、百度等大型公司纷纷宣布正式进入虚拟现实领域,乐视发布了侧重影视方向的VR内容生态,小米成立了首个科研项目为VR的探索实验室,华为推出VR眼镜。虚拟现实领域产、学、研结合的节奏更快,幅度更大,市场进入快速增长轨道。

二、理性发展,以求稳固发展

国家政策虽然对跨行业投资虚拟现实产业有所禁止,但是对于VR产业自身的发展给予鼓励与推动,避免了其他行业和上市公司借VR之名进行炒作。自2014~2015年VR公司数量爆发式增长后,2016年下半年发展速度放缓,进入理性增长阶段。2017年4月,我国发布虚拟现实领域首个自主制定的标准——《虚拟现实头戴式显示设备通用规范》。在政策的引导之下,虚拟现实产业发展逐渐趋于理性化规范化,寻求可行的商业模步入稳固发展阶段。

三、技术水平提升,总体与国际同步

虚拟现实已基本形成“五横两纵”的技术架构。五横指近眼现实、感知交互、网络传输、渲染处理与内容制作五大技术领域;两纵指虚拟现实内容开发与用户端硬件设备。中国在虚拟现实技术上总体水平与国际同步,在VR医疗、VR教育、VR影视等技术的转化应用领域领先于世界,虚拟现实专利技术原创国排名居于世界第二,并涌现出一批一流的专注虚拟现实技术的优秀公司。

四、虚拟现实+产业,深度融合进程加快

VR以脱离现实完全虚拟的三维立体内容为主体,随着用户需求的升级和技术的革新,泛虚拟现实逐渐涵盖虚拟现实。泛虚拟现实一方面是指虚拟现实技术逐渐与增强现实和混合现实技术融合,另一方面是指虚拟现实技术在社会各行业的渗透和拓展,其广泛存在于新的媒介感知体验、新模式中。虚拟现实终端由单一走向多元、分立走向融合。2017年,VR行业共获得超过30亿美元融资,在导航、社交、娱乐、教育、医疗等领域取得了长足的进步,探寻更深入和全面的融合。

主要问题

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一、标准缺失,产品参差不齐

虚拟现实巨大的市场增长空间吸引着众多公司、团队和科研机构涉足,并在2016年正式迎来爆发式整张。但是,当前行业标准缺失,软件和硬件都缺乏统一标准,产生大量资源消耗。其结果导致目前虚拟现实市场上出现的产品质量参差不齐,低质量产品在市场上横行,严重损害行业发展信誉。

二、硬件设备昂贵,优质内容欠缺

高品质硬件设备昂贵,购买成本高、硬件升级快、配套内容与新的硬件无法长期匹配,也导致目前虚拟现实内容有限。同时,就单个虚拟现实内容产品来说,虚拟现实技术+具体领域的产品内容单一僵化,并且对该领域的整体知识结构框架的涵盖面也有所欠缺,在进行产品应用时并未达到理想效果,与不同行业的结合度还有待提升。

三、长期投入不足,人才缺口大

作为新兴行业,虚拟现实领域严重缺乏通过长期投入而培养出的人才。反映到现实层面,无论是理念上还是技术上,都缺乏走在行业发展前沿的佼佼者。目前国内高校还未增设正式的虚拟现实专业,而涉足该领域的技术人员大多是转行而来,研发人才稀缺。学界、业界以及市场层面相应人才的缺乏与整个行业的快速发展之间存在巨大反差。

四、用户交互平台缺乏,体验单一

由于虚拟现实内容制作成本高,对技术和设备都有一定的要求,目前绝大部分虚拟现实应用集中于用户被动接受,自制和分享虚拟现实产品平台的缺乏抑制了用户的使用。反过来,用户数量的限制又直接阻碍了虚拟现实产品中广告的投放,其应用价值还有待进一步开发。

发展对策

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(一)提升虚拟现实技术,搭建互动合作平台

目前,大多数虚拟现实内容产品中包含的交互功能,多为手柄化,实际操作较为不便,动作对接僵硬机械。深度挖掘步态、光学动作捕捉、大空间光学定位和感知技术等,进一步提升交互体验。另外,5G网络正处于积极研发阶段,虚拟现实有望搭载5G网络,迎来万物互联和机深度交互新时代。同时,虚拟现实技术应在技术研发、人机交互、内容研发与生产三方面实现智能化,为用户带来更多媒介感知与交互新体验。

(二)深化平台工具推广,加强用户平台化内容消费体验与互动

未来的虚拟现实产品将融合知识性、娱乐性、社交性、组织性、推广性,涵盖用户学习、兴趣、圈子、工作以及生活的方方面面。出于社交与信息分享的需要,基于关系的内容建设不可或缺。因此,需要打造虚拟现实制作和分享的开放平台,并实现平台标准化。开放的虚拟现实工具包将实现低成本和低门槛虚拟现实内容制作与分享,在用户沉浸感和想象力得到传达与交互的同时,也有利于刺激和培养虚拟现实产品用户需求和黏性。

(三)完善行业标准,加强互动环境中的知识产权保护与规则意识

虚拟现实行业的硬件标准制定相对容易,内容标准的制定则相对较难。虚拟现实产品亟待在探索和整合的基础上制定有利于行业发展的产业标准。标准的出台能够实现虚拟现实产品内容的跨平台运转,节省大量人力与资源成本,有利于高质量内容的产出。同时,互动环境中的数字化足迹记录可能带来隐私泄露,以及知识产权和规则意识的培养等问题都亟待解决。

(四)激励线下体验店发展,培养和拓展用户需求

对于不具备足够经济实力购买优质的虚拟现实硬件产品,又注重高品质体验的用户,线下体验店是不错的选择;而对于已经购买了某款虚拟现实硬件产品的用户来说,在线下体验店则能够体验到其他更加优质的虚拟现实产品,也是高性价比的选择。线下体验店为用户提供了多样性选择和体验条件,在满足用户需求的同时,也有利于洞悉用户心理,培养发掘潜在用户。

延伸重点:虚拟现实+新闻传播

对于新闻传播学界和业界而言,VR所独有的“复现真实、临场体感”的优势也逐渐被发掘出来,为叙事者提供了又一描摹和体验世界的强力工具。2012年,美国新闻记者诺尼·德拉佩纳(Nonny de la Pena)首次运用VR技术拍摄深度报道纪录片《饥饿洛杉矶》(Hunger In Los Angles)自此以后,各大媒体机构纷纷斥资试水,短短几年间,以360度全景图片、VR纪录片为主的新闻佳作层出不穷,全行业都被卷入了以VR媒介为核心的内容创制、生产和分销的热潮中。

VR技术作为传播媒介最为核心的两大优势,一是在于其高度仿真现实情境的“复现”能力,二是其借助器械模拟人体感官,使受众仿佛“沉浸”于新闻现场或故事情境之中的“临场”效果。从媒介发展史的宏观视域看,上述两个特征恰好耦合传播媒介技术演进的两大基本趋势,即“现实化”(Actualization)趋势与“人性化”(Anthropotropic)趋势。

VR媒介赋予了受众自行探索意义的无限潜能,且在传播过程中以高仿真的传感技术使受众在虚拟环境中的本能活动基本契合现实所为,进而达到以假乱真、身临其境的效果。一方面,VR媒介在叙事上消解了横亘于“传者”和“受众”之间的无形障壁——即法国哲学家德尼·狄德罗(Denis Diderot)所指的“第四堵墙”。

传播媒介的“受众”类似戏剧中的“观众”,被观众席和舞台间的一面无形之墙相隔,只可远观;而VR技术则可破除此壁,让受众以第一人称“浸入”故事中,“观众”被带入了“表演”,其不再拘泥于单线叙事结构,而拥有了穿越时空的多维体验空间;另一方面,VR媒介采用“多通道感觉输入”(Mutimodal Sensory Input)系统,使虚拟环境中的行为以较高的质量响应和匹配用户在日常生活中类似境遇下的本能感官需求与身体动作,一举一动皆如现实,仿佛真如临场。

一、VR媒介的广泛应用对传统新闻业的影响主要体现在以下三个方面:

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(一)“内容转向”——从浅层叙事到深度内容

受限于传统媒介之物理特性及其表征符号的固有抽象性(如文字),即便是再全面、再优质的新闻报道,它所提供的也只是有限、浅层的“片面真实”,许多存在于“客观语境”中的细枝末节因政治、经济等各种原因被删减与过滤,大大降低了受众对客观真实的体知与把握。新闻报道追求短平快,使受众经常知其然,而不知其所以然,这一倾向在即时化、碎片化的社交媒体时代愈发凸显。

相形之下,VR媒介却可近乎完美地“仿真”现场,特别是在VR2.0世代出现的“全景照/摄像机”的辅助下,这一优势则更为突出,360度的全景式信息呈现于受众眼前,虽然它仍旧不是真正意义上的“原画复现”,但其承载的信息量相比于传统媒介而言大大提升。显而易见,新闻报道提供的信息、背景、细节愈多,其表征真实的能力也就愈强。

另一方面,时间与空间的“障壁”往往是妨碍新闻报道复现真实的掣肘。传统媒体要想复现遥远时空离距外的真实世界,通常要耗费巨量的资源与精力,才能一定程度上地还原真实。而VR媒介则可轻松穿越和切换时空,可利用3D和CGI建构、仿真乃至复原诸般特殊新闻场景,尤其是历史事件、灾害现场、机密违禁区域等,也可借助全景设备直接截取新闻现场情境,既能有效节省机构资源,又可确保新闻叙事质量。综合来看,在VR技术的辅助下,新闻业的内容产制将由原初的“浅层片面”转向“深度全面”,再现和还原新闻现场的能力有了本质上的提升。

(二)“业态转向”——从各自为战到跨界融合

根据美国皮尤(Pew)中心发布的“新闻卓越计划”报告显示,传统媒体已经难以引领数字革命潮流。相反,数字化时代的媒体创新都是在新闻机构以外的领域产生,以GAFA(谷歌、苹果、脸书、亚马逊)为代表的高科技公司已经在很大程度上掌控了新闻的未来。不容否认的是,当下的传媒业在跟进尖端技术潮流上常态性地落后于各大高科技公司。

但值得注意的是,高科技公司对于新闻叙事潜能的发掘能力也极为有限。事实上,如果传统媒介能够发挥其叙事经验、品牌效应和公信力,能够与紧密追踪尖端技术的高科技公司实现有效融合,而非各自为战,权威内容与尖端科技的强强联手将很容易形成“爆点合力”,从而吸引大量受众。

(三)“模态转向”——从被动旁观到本能体验

在VR媒介的新闻叙事结构中,受众参与新闻叙事的方式相较之前出现革命性转变:VR借由对构成“如真反应”(RAIR)的多个要素的共时性满足,让受众产生了身临其境、感同身受的“临场感”,受众成为了舞台上的“演员”——即新闻现场的一份子。因此,受众便从传统新闻业中被动的、被叙事结构所挟制的“旁观者”转化为了主动的、基于生物感官本能的“体验者”,由无足轻重的“物化”客体升格为同等重要的“人性化”主体。

相形之下,VR叙事将“外化叙述”转变为“内化情境”,打破了传统的基于叙事者的、固化的单线结构,进而转变为基于受众的、动态且自由的主动体验模态。用户借助于VR媒介,尤其是在VR2.0世代拥有了越来越精确的仿真手段,愈来愈先进的基于人类生物本能的感官模拟系统,用户“沉浸”感显著提升。受众被“代入”新闻现场后,很难发现自己身处幻境,虚拟的现实成了真正的现实,在此般“共情效应”和“多感官刺激”下,用户对特定故事与主题的认知和体验也随之提升。

二、VR媒介与文化创意产业的联动及合作的未来前景主要表现在以下四个方面:

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(一)受众年轻化

游戏业作为VR1.0世代技术应用最为成功的旗舰领域,在十多年的时间里凭借其独特的驾驭时空、策动情感的运作机制打下了较为坚实的受众基础,而这一批年轻的游戏受众也成为了现今VR2.0世代技术创新扩散的第一批“创新者”(Innovator)和“早期使用者”(Early Adopters)。相关数据显示,现在大约有39%的人群对VR的未来应用较感兴趣,这对VR2.0的技术普及来说应是较大利好,已基本覆盖了“创新扩散”理论中界定的“早期多数”(Early Majority)——即主动“拥抱”新技术的青年人群。其中,近半数的16-34岁的年轻人对VR应用持欢迎态度,而到35-44岁人群中就下降到40%,45岁以上人群则跌至20%上下,可见愈年轻的受众对VR的好感度越高。

由此来看,对于一些主打传统、经典和高端内容的文创产业领域,如博物馆、戏曲、曲艺等,以VR为媒介对内容进行重新包装,促成年轻受众的回归。如果这些领域能够积极引入VR技术,不仅能够借助其媒介特质助力内容产制,还能凭其新颖、独特的操作体验将那些已与传统媒体“割裂”的,沉浸于社交媒体和新式设备的年轻人重新“拉回”到自己的受众群体中。

(二)传播无界化

媒介传播中最为难以逾越的障碍便是汤普森所强调的“时空离距”。报纸、广播、电视等传统媒体往往很难跨越国与国的边界,即便是对互联网这样的“全球媒体”而言,仅仅依靠镜头拼接和文字组合难以达到“窥一斑而知全豹”的效果。换言之,传统媒体对远在异国他乡或时间久远的目标文化难以进行完整、全面的呈现,时常会由于“传播偏见”和“文化折扣”而加剧误解和隔膜,从而导致文明的冲突甚至于血腥的战争。

相形之下,人们借助于VR媒介则可以实现真正的文化传播“无界化”,即对空间和时间边界近乎完美的驾驭。VR2.0世代的“全景照摄”技术,可全方位、多角度再现位于世界任何地点的真实情境。虽然一些“认知死角”仍然在所难免,但人们能够借助于VR媒介实现对物理意义上的“时空离距”的超越。对于历史上出现的诸多文明形态或文化现象,则可借助3D建模和CGI进行拟态复现,完成对“时空离距”的征服。这也就是说,用户足不出户,便可借助于VR媒体到达空间各地,横亘时间各点,且能高效体验目标地域或特定时间段的现实情境,这有助于生活在不同地区和社群的人们实现高质量的跨文化传播或对历史传统的高保真体验。

(三)教育互动化

文化是人类精神世界的宝贵财富,对其的保存、传承、发扬一直是文化产业中的重要组成部分。展览、图书档案、音像、文化培训等等,都是教化人类的主要方式。然而,严格来看,这一类的教育模式普遍都是单向的灌输,受众本身还是作为“被启蒙者”而存在,从整体来看缺乏互动手段和交流动力。

VR媒介的一大特质,便在于其赋予受众探索未知世界的强大主观能动性。受众在“沉浸体验”便能在潜移默化的冒险之中获取很多历史知识,相较于枯燥的阅读、听讲、参观,显然是这类“寓教于乐”的游戏式的动态沉浸体验更能吸引受众的参与。“教育+游戏”与“硬件产销”“现实应用”构成了VR产业的三个支柱领域。这体现出VR媒介所具有的独特优势——即整合了“教育”和“游戏”这两个在传统媒体时代相互掣肘的领域,让学习真正成为以“快乐体验”为特征的生活方式。

(四)娱乐纵深化

VR技术最早吸引人们的原因其实非常简单,其就是凭借驯化时空、建构虚拟世界的“数字化迷思”来激发用户的视听体验,其后通过各式传感系统模拟现实动作,将本能感官体验放大到极致,给予人们前所未有的震撼。VR1.0世代3D游戏产业的大繁荣,充分展示了VR在娱乐产业方面的巨大潜能,VR2.0世代后,屏幕载体被支持头部、眼球动能追踪的VR一体机与头显替代,配合手柄触觉模拟、声音方位转换等高科技传感系统,附带可以抓取实景的“全景照摄”技术,让用户的沉浸感进一步提高,这使得娱乐产品原本仅满足于感官刺激的浅表体验向着更为纵深的“全息体认”层面拓展。

VR媒介的广泛使用也催生了“VR电影”这一新品类。与其说是电影,不如说是“VR电影+VR游戏”的复合版。其将精心制作的全景电影与第一人称参与冒险的游戏元素相结合,玩家能够沉浸虚拟世界中,无需依靠导演的“蒙太奇”剪辑来为观众“展开”剧情,转而依靠旁白或场景提示以第一人称视角主动探索故事进展,在多重感官模拟之下,代入剧情角色之中,从而创造出属于自己的“主人公”体验。

■参考阅读:

唐绪军主编;吴信训,黄楚新副主编,中国新媒体发展报告NO.92018,社会科学文献出版社,2018.07,第255-266页.

史安斌. 作为传播媒介的虚拟现实技术——理论溯源与现实反思[J]. 人民论坛·学术前沿, 2016(24):27-37.

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